Reto 2 Propuesta didáctica

Galería de cuerpos geométricos

Como decía Cicerón "Si quieres aprender, enseña". Mi propuesta consiste en que los propios alumnos construyan su propia galería de figuras en 3D, no hay mejor manera de aprender que enseñar a otros.

Datos del recurso

Links

Cospaces, aplicación para crear espacios virtuales: CoSpaces Maker. La versión de pago CoSpaces Edu permite tener un control sobre el progreso y creaciones de nuestra clase. Podemos disfrutar de 2 meses de prueba gratis.


Ejemplo de espacio creado con Cospaces: cospac.es/tfay
App CoSpaces Maker para Android o iOS

Descripción de la actividad

El objetivo de la actividad es crear un entorno virtual que consista en una galería con los principales cuerpos geométricos estudiados, de modo que sea posible recorrerla de modo inmersivo e interactuar con ellos.

Tipo de experiencia

La creación del espacio se realiza de forma semi inmersiva desde una tablet o un ordenador. El visionado posterior puede realizarse de modo inmersivo o no.

Formato

Se trata de un espacio creado con gráficos generados por ordenador, aunque puede ponerse de fondo una fotografía esférica.

Plataforma

El espacio se crea desde la aplicación de cospaces.io/maker que se ejecuta en el navegador. Para crear espacios simples y visionarlos de modo inmersivo tenemos la app CoSpaces Maker para  Android o iOS.

Propuesta didáctica

Materias

Los contenidos tratados forman parte del currículum de matemáticas. La interacción con los elementos utilizando programación por bloques pertenecen al área de tecnologia.

Nivel educativo

La propuesta puede realizarse en el tercer ciclo de primaria a un nivel básico que consistiría en la creación del espacio, sin interactividad.
A medida que subimos de nivel en los diferentes cursos de ESO es posible aumentar el nivel de dificultad tal como se describe en las actividades descritas más abajo.

Duración

La actividad puede realizarse durante 3 a 6 sesiones, en función de hasta donde queramos llegar. En el área de tecnología puede alargarse tanto cuanto se desee para profundizar en la programación por bloques, ya que la aplicación nos brinda un laboratorio con amplias posibilidades para crear objetos e interactuar con ellos con una infinidad de maneras.

Estándares de aprendizaje de la LOMCE para la ESO

Est. Apr. 4.2. Se plantea nuevos problemas a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, resolviendo otros problemas parecidos, planteando casos particulares o más generales de interés, estableciendo conexiones entre el problema y la realidad.
Est. Apr. 7.1. Reflexiona sobre el proceso y obtiene conclusiones sobre él y sus resultados.
Est. Apr. 8.1. Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
Est. Apr. 8.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
Est. Apr. 8.4. Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.
Est. Apr. 9.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas, de investigación y de matematización o de modelización, valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.
Est. Apr. 11.4. Recrea entornos y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas para mostrar, analizar y comprender propiedades geométricas.
Est. Apr. 12.1. Elabora documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,…), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante, con la herramienta tecnológica adecuada y los comparte para su discusión o difusión.
Est. Apr. 12.3. Usa adecuadamente los medios tecnológicos para estructurar y mejorar su proceso de aprendizaje recogiendo la información de las actividades, analizando puntos fuertes y débiles de su proceso académico y estableciendo pautas de mejora.
Est. Apr. 5.1. Analiza e identifica las características de distintos cuerpos geométricos, utilizando el lenguaje geométrico adecuado.
Est. Apr. 1.1. Localiza puntos en el plano a partir de sus coordenadas y nombra puntos del plano escribiendo sus coordenadas.

Contenidos tratados (según niveles)

  • Figuras geométricas en el espacio
  • Volúmenes de figuras geométricas
  • Coordenadas en el plano y el espacio
  • Movimientos en el plano y el espacio: giros, traslaciones y homotecias.
  • Programación por bloques mediante Blockly

Actividades

El nivel de exigencia y las actividades a realizar pueden variar en función del nivel educativo y del perfil del alumnado. La propuesta didáctica comprende las siguientes actividades:
  1. Preparar en el cuaderno el diseño y distribución de las figuras. Se diseñara como si de una vista aérea se tratara para que luego resulte más sencillo crear el espacio. El tamaño de las figuras también se tiene que determinar. Teniendo en cuenta que será un espacio inmersivo, una recomendación es crear figuras de unos 2m de altura.
    En niveles superiores se puede pedir que calculen las dimensiones para que todas las figuras tengan el mismo volumen, de este modo es posible comparar las figuras en la escena.
  2. Crear cuenta gratuita en CoSpaces Maker. Se recomienda utilizar la cuenta de GSuite para Educación del centro en el caso de que disponga. 
  3. Crear un nuevo espacio y construir y colocar las figuras según el diseño del cuaderno.
  4. Redimensionar las figuras al tamaño previsto.
  5. Opcionalmente se pueden incluir en la escena otros elementos como personas para mejorar el resultado final.
  6. Para niveles superiores, controlar las coordenadas de las figuras de modo que estén equidistantes y poder utilizar estas coordenadas posteriormente.
  7. Definir movimientos al realizar interacciones con las figuras: traslaciones, giros y homotecias.
  8. Programar las acciones con los diferentes elementos de la escena programados en Blockly.
  9. Programar preguntas sobre las figuras que produzcan diferentes acciones en función de la respuesta, por ejemplo sobre el número de vértices, caras, etc.
  10. Obtener el link para compartir con la clase de modo que los compañeros puedan probar y evaluarse mutuamente.

Recursos necesarios

  • Gafas VR
  • Smartphone
  • App CoSpaces Maker para  Android o iOS. Permite crear espacios sencillos y visionarlos con las gafas.
  • Ordenador de sobremesa donde crear el espacio virtual en cospaces.io/maker. Permite la creación de un modo más cómodo y controlado y es necesaria si queremos añadir acciones con Blockly.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Reto 3. Midiendo ángulos en realidad virtual

Reto 5. Reflexiones finales